Nelle ultime settimane ho ripreso a guardare una delle mie serie anime preferite. Come appassionato di GdR, informatica, simulazione e VR, il “sweet spot” per me è senza dubbio la serie di Sword Art Online.
Per chi non la conosce, l’anime narra le vicende di un gruppo di giocatori di MMO che vengono imprigionati in un gioco VR e il tutto, nel mondo dell’anime, inizia esattamente in questo momento (le 12:56 di Tokyo del 6 novebre 2022), quando Kirito, il protagonista, fa il login che gli cambierà per sempre la vita.
Tralasciando i dettagli sull’arco narrativo e sulla costruzione della storia in genere, quello che più attrae di questo mondo è la sua interfaccia VR, la soluzione a tutti i sogni di immersività: la tecnologia “Full Dive”.
Nelle varie stagioni della serie la tecnologia e le sue interfacce vengono approfondite ed espanse, ma il concetto di fondo è abbastanza semplice: una macchina che, stimolando tramite generatori di microonde il sistema nervoso del giocatore, lo disconnette dalle percezioni e dagli impulsi corporei e li sostituisce con le percezioni e gli impulsi simulati dal mondo VR permettendo quindi una immersione totale nel mondo di gioco con tutti i sensi e con il controllo totale del proprio avatar come se fosse un corpo vero: da cui il termine di Full Dive.
Il concetto in sé non è nuovo ed è stato già sfruttato in altre opere come, per esempio, la serie di film di “Matrix” o il film “Strange Days”. Anche la serie appena uscita “The Peripheral” derivata dall’omonimo romanzo di William Gibson, seppur declinando l’uso in una direzione diversa da quella dei giochi virtuali, usa lo stesso impianto concettuale all’interfaccia uomo/macchina.
In Sword Art Online l’interfaccia è meno “cruenta” di quella usata in Matrix perché deve essere compatibile con l’essere un prodotto commerciale acquistato da persone qualunque, e farsi fare buchi nel cervello con tanto di spinotto gigante e avere decine di altri connettori sparsi su tutto il corpo non sembrerebbe essere una soluzione molto “vendibile”, molto meglio le microonde… almeno fino a quando non ti friggono il cervello!
Soluzioni tecnologiche e differenze di trama tra le varie storie a parte, tutte queste costruzioni narrative usano come base una domanda: “cosa è la realtà?”. Andando a spulciare ancora più nel passato, questo tipo di quesito speculativo possiamo farlo risalire a prima della creazione delle tecnologie virtuali, ben prima infatti, ovvero al mito della “Caverna di Platone” enunciato dal famoso filosofo greco vissuto ben 400 anni prima della nascita di Cristo.
Non sono un esperto e, probabilmente, le mie interpretazioni farebbero storcere il naso al mio amico filosofo che mi ha introdotto al concetto, ma il punto è che il nostro mondo è sempre “virtuale” nel senso che il nostro io che percepisce la realtà è racchiuso nel cervello, che a sua volta è, come il prigioniero del mito di Platone, rinchiuso nella grotta buia della nostra scatola cranica e può interagire con ciò che lo circonda esclusivamente attraverso i segnali dei nostri neuroni. Se alteriamo in qualche modo questi segnali possiamo alterare la percezione della nostra “realtà”.
Nonostante i sogni di buona parte dei videogiocatori di tutto il mondo, nessun sistema di interfacciamento uomo/macchina è anche solo lontanamente paragonabile alla tecnologia Full Dive e, date le tecnologie ipotizzabili a oggi, non sembra che sarà mai raggiungibile senza scoperte sconvolgenti nella comprensione della fisiologia umana.
Tornando con i piedi per terra, per l’utilizzo ludico o professionale degli ambienti VR non è strettamente necessario un sistema così totalizzante come un ipotetico Full Dive e buona parte delle tecnologie già disponibili o allo studio potrebbero permettere di realizzare un sistema sufficientemente coinvolgente e immersivo come quello mostrato nel film “Ready Player One” e permettere di passare dalla VR “soft” attuale alla VR “hard”.
Non me ne vogliano i ricercatori di VR, i termini “soft” e “hard” sono una mia visione del mondo e non sono assolutamente “canonici” così come il mio concetto di realtà virtuale; li spiego meglio per chiarire il mio punto di vista.
Una realtà virtuale è uno strumento realizzato con un qualche tipo di tecnica che, sfruttando le caratteristiche fisiologiche del corpo umano, altera la realtà dell’utente permettendogli di interagire con situazioni che non esistono nello spazio fisico.
In questa mia accezione, anche un libro o un film possono essere “realtà virtuali” in quanto, se la narrazione è ben realizzata secondo i canoni dell’immersività, hanno la capacità di coinvolgere l’utente nelle emozioni del protagonista tramite l’empatia e nelle sue azioni tramite l’utilizzo dei neuroni specchio. Anche un RPG ricade sotto questa accezione, mentre non vi ricadono giochi da tavolo come Monopoli o gli scacchi oppure dove non c’è una reale trasposizione di sé. Come conseguenza sono “realtà virtuali” tutti i videogiochi e, ovviamente, lo sono i vari prodotti VR commerciali.
La quantità, la tipologia e la profondità delle interazioni con lo strumento che regola l’immersione, definiscono quanto realistica e coinvolgente sia la realtà virtuale che si viene a creare; la tipologia delle interazioni, però, è quella che fa veramente la differenza perché, per sentirci veramente immersi nel mondo virtuale come entità, il nostro corpo deve essere stimolato in modo da permetterci di dimenticare quegli gli stimoli “residui” della realtà e permetterci di ottenere il “Dive”.
La maggior parte delle tecnologie VR attuali sono della tipologia “soft” ovvero forniscono interazioni con elementi “eterei” e non fisici, da cui, per analogia con il concetto software/hardware, il termine “soft”: la vista, l’udito e l’olfatto sono stimoli “soft” così come la percezione dei movimenti del corpo e del controllo del proprio avatar. Gli stimoli “soft” annoverano tra di loro le interazioni più importanti (vista e udito) ma sono relativamente facili da realizzare e da sottoporre all’utente attraverso l’utilizzo di strumenti “proxy” che inserendosi nel flusso informativo della realtà fisica ne controllano i contenuti. Questi “proxy” possono essere complessi a piacere, ma quelli più classici e conosciuti da tutti sono sicuramente le cuffie e le periferiche video (monitor o visori VR).
Gli stimoli “hard”, invece, provengono dalle percezioni fisiche del corpo, ovvero tatto e gusto e, non potendo inserire alcun proxy tra il cervello umano e il soggetto dell’interazione fisica, richiedono che sia l’interazione del mondo fisico che si vuole comunicare all’utente a dover essere simulata in modo quanto più aderente alla realtà. Tutte queste soluzioni ricadono nelle tecnologie aptiche e negli anni hanno visto sviluppi interessanti anche se non è stata ancora resa disponibile commercialmente una soluzione tecnologica che permetta un livello di coinvolgimento simile a quello delle tecnologie “soft” ovvero la possibilità di interagire con tutto il corpo in un mondo virtuale. Per adesso esistono soluzioni dedicate a specifici ambienti di simulazione, come i setup per un’auto da corsa o un velivolo, che però richiedono che l’utente rimanga legato a una particolare posizione fisica nel mondo.
L’interazione fisica con un mondo virtuale è molto importante, soprattutto per gli impieghi più seri della tecnologia VR, in quanto permette di emulare in ambienti virtuali e sicuri situazioni della realtà che potrebbero essere impossibili o molto pericolose da affrontare, permettendo agli utenti di addestrare la memoria neuromuscolare e quindi affinare e rendere più rapide tutte quelle risposte che in una situazione di stress potrebbero non essere efficienti o portare a errori catastrofici.
Questo è il motivo, per esempio, per cui l’addestramento dei piloti civili e militari continua a utilizzare simulatori che riproducono le fattezze della cabina di pilotaggio del velivolo a scapito del realismo del movimento e dell’ambiente simulato circostante: lo scopo dell’addestramento non è il gusto estetico ma è riprodurre quanto più fedelmente possibile il comportamento del velivolo e dei suoi sistemi per insegnare le procedure corrette e rafforzare i comportamenti neuromuscolari richiesti nelle attività di volo per poter trovare “a tatto” il comando giusto al momento giusto.
Al momento il mio interesse nelle tecnologie di Virtual Reality è principalmente speculativo ma in futuro vorrei provare a realizzare dei semplici sistemi VR sfruttando le funzionalità di sviluppo VR di Unreal Engine. Per fare questo ho bisogno prima di chiarire bene quale possa essere una soluzione hardware da utilizzare. Un paio di anni fa ho provato qualcosa sfruttando il cellulare e un visore tipo Google cardboard acquistato a pochi euro, ma per fare le cose sul serio serve hardware ben più costoso e ci sto lavorando…
Cosa ne pensate della classificazione della realtà virtuale? Ci sono concetti che non condividete? Oppure avete altri esempi che potrebbero ricadere nel concetto di “realtà virtuale”? Sono sempre in cerca di nuovi suggerimenti circa esperienze da provare, ne hai qualcuna interessante da suggerire? Fammelo sapere nei commenti!
