Delle mie incursioni nelle terre dell’immaginazione tramite i GdR da tavolo e non, la maggior parte delle mie avventure sono state giocate in mondi fantasy e sono state poche quelle vissute in mondi fantascientifici. Nonostante questo, negli ultimi tempi, mi sono interessato sempre più a GdR di tipo multigenere, ovvero che permettono di utilizzare meccaniche di gioco legate ad ambientazioni fantasy, come l’utilizzo della magia e delle armi bianche, con meccaniche di gioco più tipiche delle ambientazioni moderne, come computer e armi da fuoco.
Tra le varie proposte, ho trovato molto interessante quella di Paizo con Starfinder, il GdR misto fantasy/fantascienza costruito sull’esperienza di Pathfinder, a sua volta basato sul sistema d20 derivato della versione 3 di Dungeons & Dragons. Il gioco mi ha conquistato per la novità delle razze proposte e per le regole aggiuntive per l’utilizzo di armi da fuoco, computer e navi spaziali. Come altri giochi basati sul sistema d20 non ha un realismo molto forte per la gestione dei danni ma, se in giochi fantasy tipo D&D o Pathfinder il concetto dei PF può essere accolto come una “simulazione” del combattimento in cui la capacità del combattente con le armi bianche gli permette di ridurre i danni subiti e quindi ne deriva un “aumento” dei PF che non è reale ma solo relativo alla sua capacità di contenere meglio i danni. Quindi, in soldoni, il concetto dei PF per un fantasy classico recita, più o meno:
Un colpo di spada (1d6 PF) subito in combattimento al primo livello (1d8 PF) potrebbe uccidermi perché sono incapace a difendermi in maniera efficace, lo stesso colpo di spada (1d6 PF) subito in combattimento al decimo livello (10d8 PF) non mi fa quasi niente, nonostante mi abbia raggiunto al corpo, perché la mia competenza nel combattimento mi ha permesso di non farmi colpire in zone critiche e quindi di subire un danno reale minore.
Questo tipo di spiegazione si rende necessaria in certi giochi perché la gestione dei PF non è “reale”. Il personaggio, tra il primo e il decimo livello, non cambia il proprio corpo, motivo per cui gli attacchi a personaggi incapaci di difendersi sono spesso letali senza bisogno di contare i PF.
Questa dinamica diventa più difficile in ambientazioni in cui vengono utilizzate armi da fuoco o comunque armi che si presuppone infliggano danni gravi indipendentemente dalla capacità del personaggio. Se qualcuno viene colpito da un colpo di fucile alla testa, nella realtà, ha un’altissima probabilità di morire sia che si tratti di un impiegato senza competenza di combattimento che un membro delle forze speciali con anni di addestramento e centinaia di missioni all’attivo. Per questo motivo Paizo ha dovuto “aggiustare” le tabelle delle armi con diversi livelli di efficacia così da avere armi sostanzialmente identiche nella tipologia ma con danni maggiorati. Questo, però, porta a degli strani effetti in cui un personaggio di alto livello armato con una fucile di basso livello può vaporizzare la testa di un semplice paesano ma, anche con il tiro migliore, colpendo alla testa un personaggio di alto livello, non può sperare di eliminarlo al primo colpo.
Per un GdR multi-genere, non proprio quello che è Starfinder, la soluzione più realistica sarebbe quella di avere un quantitativo di PF che rappresenta la reale fisicità del personaggio e che quindi non varia con l’aumento dell’esperienza. Questa soluzione è quella che è stata scelta da giochi in cui l’utilizzo di armi da fuoco è comune tipo Cyberpunk o Call of Cthulhu e in generale tutti i sistemi di gioco “multi-genere”.
Come provato nelle partite di Cyberpunk, ma anche quelle di Conan, è interessante la meccanica di riduzione delle capacità del personaggio all’aumentare del danno. Questo è ovviamente molto realistico in quanto le ferite subite dal personaggio influiscono negativamente sulle sue capacità di azione. Il rischio, però, è che se questo tipo di meccanica non è calibrata correttamente, il personaggio possa diventare incapace di difendersi in maniera efficace non appena subisce pochi danni. In questo caso il combattimento diventerebbe una sorta di “roulette russa” in cui il primo contendente a subire un danno verrebbe subito sopraffatto e sconfitto dall’avversario.
EONS, essendo un sistema di gioco di tipo multi-genere, dovrà rispettare alcuni requisiti base:
- I PF non devono aumentare al crescere dell’esperienza
- I PF devono variare al variare della taglia e della fisicità del personaggio
- La diminuzione dei PF deve impattare negativamente sulle abilità del personaggio
- La riduzione delle abilità al diminuire dei PF non deve lasciare il personaggio incapace di combattere in maniera efficace.
Cosa ne pensi delle diverse meccaniche di gestione del danno? Hai giocato a giochi profondamente differenti o che non utilizzavano il concetto di Punto Ferita? Possono esistere soluzioni alternative che simulino in modo efficace la realtà di un combattimento? Fammelo sapere nei commenti!
