2.1 – Effetti della fisiologia

I parametri fisiologici del Personaggio ne influenzano le capacità fisiche e mentali, le abilità di combattimento e la capacità di movimento. Questi effetti indotti sono regolati attraverso dei parametri di dettaglio.

Età

Modificatore di Età [AM – Age Modifier]: dipende dal Genere del Personaggio e indica il moltiplicatore da applicare al tratto Fisico [AMp], Mentale [AMm], Spirituale [AMs] e Astrale [AMa] del Personaggio in funzione del parametro Età. Il suo valore dipende dal Genere del Personaggio.

Peso

Classe di Massa Corporea [BMC – Body Mass Class]: indice di massa corporea che descrive in maniera aggregata la composizione del corpo tra parte attiva (muscolo) e parte inerte (strutture rigide, grasso, organi) e che permette di definire la forma fisica del Personaggio. Per definire il valore della BMC si può utilizzare come riferimento il calcolo dell’indice di massa corporea o BMI (Body Mass Index) utilizzato comunemente in medicina per descrivere la forma fisica delle persone, che è pari a:

10.000 * Peso / (Altezza * Altezza)

Indice di Massa Corporea o BMI

Il valore del BMC definisce i seguenti parametri:

Modificatore di Massa [MM – Mass Modifier]: moltiplicatore da applicare al tratto Fisico [MMp], Mentale [MMm] e Spirituale [MMs] in funzione del valore del parametro BMC.

BMCBMI (rif.)Forma fisicaMMpMMmMMs
-3< 16Grave magrezza90%97%100%
-216÷17Sottopeso97%100%100%
-117÷18,5Leggero sottopeso100%100%100%
018,5÷25Regolare100%100%100%
+125÷30Sovrappeso95%100%100%
+230÷35Moderata obesità85%100%100%
+335÷40Grave obesità65%97%100%
+440÷45Gravissima obesità35%95%97%
+5> 45Super obeso5%92%95%
Definizione dei modificatori MMp, MMm e MMs

Effetto semplificato del peso (opzione)

Se il GM e il giocatore non vogliono complicarsi troppo con calcoli e vincoli di altezza e peso, il giocatore può scegliere direttamente il valore di BMC che definisce il Personaggio che ha in mente e il GM sceglie dei valori di altezza e peso generici da utilizzare nelle descrizioni ma che non hanno reale impatto sul gioco. L’unico parametro utilizzato per il calcolo dei modificatori è il BMC.

Dimensione

Classe di Dimensione [Size Class]: raccoglie in gruppi omogenei creature dalle dimensioni simili. Il valore influisce sulla mobilità e sulle capacità di combattimento del Personaggio attraverso i seguenti modificatori:

  • Modificatore di Velocità di Taglia [SSM – Size Speed Modifier]: moltiplicatore da utilizzare nel calcolo delle velocità di reazione del Personaggio.
  • Modificatore di Danno [WM – Wound Modifier]: moltiplicatore da utilizzare nel calcolo dei danni sofferti dal Personaggio al tratto Fisico[WMp], Mentale [WMm], Spirituale [WMs] e Astrale [WMa].
  • Modificatore di Potenza [PM – Power Modifier]: moltiplicatore da utilizzare nel calcolo dei danni inflitti dal Personaggio al tratto Fisico [PMp] dell’avversario. I valori Mentale [PMm] e Spirituale [PMs] sono sempre pari a 1 se non specificato diversamente dal Genere del Personaggio.
Classe di
Dimensione
Dimensione fisicaSSMWMpPMpWMm, WMs, WMa
PMm, PMs
PicoInferiore a 1 cm3,5200,051
Nano÷ 5 cm2,5100,11
Micro÷ 15 cm250,251
Minuscolo15 ÷ 30 cm1,530,51
Molto piccolo30 ÷ 60 cm1,2520,751
Piccolo60 ÷ 120 cm1111
Medio120 ÷ 240 cm1111
Grande240 ÷ 480 cm0,80,521
Molto grande480 ÷ 1000 cm0,70,2541
Gigantesco10 ÷ 20 m0,50,1101
Colossale20 ÷ 40 m0,30,05251
Definizione dei modificatori SSM, WM e PM

Rapporto di Forma [AR – Aspect Ratio]: proporzioni corporee frontali, laterali e superiori che influiscono sulla capacità di difesa del Personaggio. Il rapporto di forma per le direzione Frontale [ARf – AR front], Laterale [ARs – AR side] e Superiore [ARt – AR top] può essere definito utilizzando l’immagine sottostante adattando il profilo del Personaggio nella direzione da considerare a tre lati della griglia (nell’esempio sotto si ha l’ARf di un umano e l’ARs di un cane). Il quarto lato rimanente indica il valore di AR (Narrow per l’umano e Lowered per il cane):

Definizione dei parametri AR
Rapporto di FormaDescrizione e rapporto
Ultra-thin1:5 creatura in piedi estremamente sottile
Thin1:4 creatura in piedi sottile
Narrow1:3 rapporto standard per un umano
Enlarged1:2 creatura in piedi larga
Wide3:4 creatura in piedi molto larga
Square1:1 creatura con proporzioni uguali
Lowered4:3 creatura con altezza ridotta
Short2:1 creatura con altezza molto ridotta
Low3:1 creatura bassa
Very low4:1 creatura molto bassa
Flattened5:1 creatura schiacciata al suolo
Rapporti di Forma e valori del rapporto

Altri parametri

Manualità [Handedness]: capacità del Personaggio di manipolare e utilizzare gli oggetti. Viene definito utilizzando la tabella seguente:

Lancio d100HandednessDescrizione
00 ÷ 84RDestrimano
85 ÷ 95LMancino
96 ÷ 98FAAmbidestro funzionale
99NAAmbidestro neurale
Definizione del parametro Handedness

Effetti sul combattimento

La fisiologia del personaggio influisce anche sulla sua capacità di evitare di essere colpito durante i combattimenti, sia in mischia che da distanza.

Modificatore di difesa contro gli attacchi in mischia

I modificatori e i valori da difesa forniti da armi e armature, concorrono alla definizione del Modificatore di Difesa per gli Attacchi in Mischia [MDM – Melee Defense Modifier] che è composto da vari elementi:

  • Fisiologia [MP – Melee Physical]: gli elementi dipendenti dalle dimensioni fisiche del Personaggio:
    • Dimensione;
    • Rapporto di Forma;
  • Altro [MO – Melee Other]: effetti che modificano la probabilità del Personaggio di essere colpito da un attacco senza una sua azione diretta;
  • Difesa attiva [MAD – Melee Active Defense]: effetti che modificano la probabilità del Personaggio di essere colpito da un attacco se esegue delle azioni di difesa, è pari a 0 se il Personaggio è ignaro dell’attacco;
  • Evasione [MA – Melee Avoidance]: riduzione della probabilità del Personaggio di essere colpito da un attacco per l’agilità nei movimenti evasivi, è pari a 0 se il Personaggio è ignaro dell’attacco.
Direzione dell’attaccoAR da usareFisiologia [MP]Altro [MO]Difesa attiva [MAD]Evasione [MA]
Fronte / LatoARfSCMM + ARMMDifese passiveArmatura + Scudo + ArmaAGMM
SchienaARfSCMM + ARMMDifese passiveArmaturaAGMM ÷ 2
Alto / BassoARtSCMM + ARMMDifese passiveArmatura + Scudo + ArmaAGMM ÷ 2
Definizione del valore MDM

Il valore MDM del Personaggio è pari a:

MDM = MP + MO + MAD(*) + MA(*)

Dove i valori dei modificatori sono:

Rapporto di formaARMM
Ultra-thin-3
Thin-3
Narrow+0
Enlarged+2
Wide+4
Square+5
Lowered+4
Short+2
Low+0
Very low-3
Flattened-3
ARMM
Classe di DimensioneSCMM
Pico-15
Nano-12
Micro-9
Minuscolo-7
Molto piccolo-5
Piccolo-3
Medio+0
Grande+3
Molto grande+6
Gigantesco+12
Colossale+20
SCMM
Valore AGIAGMM
< 2+4
2+3
3 ÷ 4+2
5 ÷ 6+1
7 ÷ 8+0
9 ÷ 10+0
11 ÷ 12-1
13 ÷ 14-2
15 ÷ 16-3
17 ÷ 19-4
20+-5
AGMM

Modificatore di difesa contro gli attacchi da distanza

I modificatori e i valori da difesa forniti da armi e armature, concorrono alla definizione del Modificatore di Difesa per gli Attacchi da Distanza [RDM – Ranged Defense Modifier] che è composto da vari elementi:

  • Fisiologia [RP – Ranged Physical]: gli elementi dipendenti dalle dimensioni fisiche del Personaggio:
    • Classe di Dimensione;
    • Rapporto di Forma;
  • Altro [RO – Ranged Other]: effetti che modificano la probabilità del Personaggio di essere colpito da un attacco senza una sua azione diretta;
  • Difesa attiva [RAD – Ranged Active Defense]: effetti che modificano la probabilità del Personaggio di essere colpito da un attacco se esegue delle azioni di difesa, è pari a 0 se il Personaggio è ignaro dell’attacco;
  • Evasione [RA – Ranged Avoidance]: riduzione della probabilità del Personaggio di essere colpito da un attacco per l’agilità nei movimenti evasivi, è pari a 0 se il personaggio è ignaro dell’attacco.
Direzione dell’attaccoAR da usareFisiologia [RP]Altro [RO]Difesa attiva [RAD]Evasione [RA]
FronteARfSCRM + ARRM + BMRMDifese passiveArmatura + ScudoAGRM
LatoARsSCRM + ARRM + BMRMDifese passiveArmaturaAGRM
SchienaARfSCRM + ARRM + BMRMDifese passiveArmaturaAGRM ÷ 2
Alto / BassoARtSCRM + ARRM + BMRMDifese passiveArmatura + ScudoAGRM
Definizione del valore MDM

Il valore RDM del Personaggio è pari a:

RDM = RP + RO + RAD(*) + RA(*)

Dove i valori dei modificatori sono:

Rapporto di FormaARRM
Ultra-thin-7
Thin-6
Narrow+0
Enlarged+4
Wide+7
Square+9
Lowered+7
Short+4
Low+0
Very low-6
Flattened-7
ARRM
Classe di DimensioneSCRM
Pico-25
Nano-18
Micro-12
Minuscolo-7
Molto piccolo-3
Piccolo-1
Medio+0
Grande+5
Molto grande+12
Gigantesco+21
Colossale+33
SCRM
Valore AGIAGRM
< 150
16 ÷ 19-1
20+-2
AGRM
Valore BMCBMRM
-3-2
-2-1
-1+0
0+0
+1+1
+2+2
+3+3
+4+4
+5+5
BMRM