Utilizzo degli oggetti
Gli oggetti utilizzati dai Personaggi o presenti nel mondo di gioco, al pari dei Personaggi, possono subire un deterioramento della loro condizione se utilizzati in modo improprio oppure se sottoposti a effetti che li danneggiano.
Salute degli oggetti
Ogni oggetto, oltre ai parametri specifici del suo utilizzo, ha dei parametri di salute che ne descrivono la salute:
- Qualità [Quality]: indica la bontà dell’oggetto e ne influenza la funzionalità e l’efficacia. I livelli di qualità variano da 10, qualità massima, a 0, oggetto rotto, più un undicesimo livello con qualità “D” che indica un oggetto non solo rotto ma completamente distrutto e non riparabile. Ogni livello di qualità prevede un valore commerciale di riferimento che il GM può utilizzare per le contrattazioni con i giocatori. Ogni oggetto ha due valori di qualità:
- Qualità Originale [OQ – Original Quality]: il valore di Qualità che aveva all’origine, quando è stato creato e che non può essere superato.
- Qualità Attuale [CQ – Current Quality]: il valore di Qualità posseduto dall’oggetto.
- Durabilità [Durability]: misura la salute dell’oggetto utilizzando i Punti Durabilità [DP – Durability Points]. Ogni danneggiamento o utilizzo improprio impoveriscono i DP dell’oggetto. I DP, al pari delle ferite subite dai Personaggi, vengono calcolati a partire dagli HP di danno che colpiscono l’oggetto tramite un moltiplicatore, il Moltiplicatore di Danno dell’Oggetto [IDM – Item Damage Multiplier].
- Tentativo di Salvataggio per l’Oggetto [ISA – Item Saving Attempt]: se l’oggetto è utilizzato in modo maldestro o in maniera impropria deve effettuare una Sfida ISA e, in caso di Fallimento, subisce un danno strutturale e perde un livello di OQ. L’ISA è calcolato come:
3dE + mod. ISA + LUC del Personaggio ≥ DR
- Soglia di Danno [DT – Damage Threshold]: indica il numero minimo di DP che devono essere persi perché il danno venga applicato. Quando il numero dei DP scende sotto 1, l’oggetto perde un livello di CQ e si ripristinano tutti i DP.
- DR di riparazione: DR della Sfida per ripristinare il livello di Qualità indicato.
| Qualità | Descrizione | Prezzo di vendita | mod. ISA | DT | DR di riparazione |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | Eccezionale [Exceptional] | 150% | +20 | 6 | Difficile |
| 9 | Eccellente [Excellent] | 130% | +15 | 5 | Difficoltosa |
| 8 | Notevole [Outstanding] | 115% | +8 | 4 | Sfidante |
| 7 | Buona [Good] | 100% | +7 | 3 | Moderata |
| 6 | Soddisfacente [Satisfactory] | 80% | +6 | 2 | Normale |
| 5 | Media [Average] | 70% | +2 | 1 | Normale |
| 4 | Mediocre [Mediocre] | 60% | -2 | 0 | Normale |
| 3 | Cattiva [Bad] | 50% | -7 | 0 | Moderata |
| 2 | Terribile [Terrible] | 30% | -12 | 0 | Moderata |
| 1 | Appena Utilizzabile [Barely Usable] | 20% | -20 | 0 | Sfidante |
| 0 | Rotto [Broken] | 5% | -30 | 0 | Difficoltosa |
| D | Distrutto [Destroyed] | – | – | – | – |
Valori sulla Scheda del Personaggio
Ogni oggetto viene registrato con il proprio nome affiancato dal valore OQ, seguito dal dato di Ingombro e dal valore di CQ. I riquadri dei DP devono essere inizializzati al massimo, tranne nel caso che l’oggetto non abbia già dei danni associati, e sono seguiti dal valore di IDM, il valore ISM e le eventuali proprietà o capacità speciali.
Quando tutti i DP dell’oggetto sono stati utilizzati, l’oggetto riduce la Qualità di 1 livello e si reimpostano tutti i DP al massimo.
Impiego di un oggetto
Gli oggetti con Qualità pari a Rotto (0) o Distrutto (D) non possono essere utilizzati, ma gli oggetti con Qualità Rotto (0) possono essere ancora riparati con l’utilizzo di competenze e strumenti appositi mentre gli oggetti con livello di qualità Distrutto (D) non possono più essere riparati e ogni proprietà tecnologica o magica che possiedono diventa irrecuperabile.
Perdita di DP
Gli oggetti, durante l’utilizzo, possono perdere DP nelle seguenti situazioni:
| Situazione | Quantità DP | Descrizione |
|---|---|---|
| Utilizzo normale | 1 DP per giorno di utilizzo | Usura dell’oggetto nel suo utilizzo normale. |
| Utilizzo improprio o maldestro | In caso di Fallimento Critico, Sfida ISA per non perdere 5 DP | L’oggetto è utilizzato in modo errato e questo lo danneggia. |
| Danno diretto | Sfida ISA per non perdere n HP × IDM DP | L’oggetto subisce un danno non previsto nel suo utilizzo |
Riparazione di un oggetto
Un oggetto può essere riparato in maniera parziale o totale da Personaggi che possiedono una AoK adeguata alla riparazione oppure tramite l’utilizzo di poteri tecnologici o magici. La riparazione può ripristinare parte o tutti i DP dell’oggetto e alcuni o tutti i livelli di qualità perduti dall’oggetto fino al massimo indicato dal valore OQ. Nessun oggetto può essere riparato ottenendo un livello di qualità superiore a OQ.
Se il Personaggio utilizza una AoK, deve effettuare una Sfida CS sull’AoK contro il DR indicato nella tabella per il livello di Qualità che si vuole ottenere.
- In caso di Successo, l’oggetto ottiene il livello di Qualità scelto e per ogni punto del risultato sopra il valore del DR richiesto, acquista 1 DP fino al raggiungimendo del massimo. I DP in eccesso sono perduti.
- In caso di Fallimento, l’oggetto perde un numero di DP pari alla differenza tra il DR richiesto e il risultato della Sfida.
L’utilizzo di poteri tecnologici o magici dipende dal potere specifico.
Proprietà degli oggetti
Gli oggetti possono avere associate delle Proprietà degli Oggetti [Item Properties] che ne modificano la risposta agli eventi esterni:
- Non Riparabile [Not Repairable]: l’oggetto non si può riparare con l’uso di una AoK per la riparazione.
- Da Combattimento [Combat]: l’oggetto non subisce danneggiamento per i danni da impatto generati nel suo utilizzo previsto.
- Sensibile ai Danni da Tipo di Danno [No type damage]: l’oggetto si può rompere o perdere la sua funzione se subisce un danno di un tipo specifico indicato (fuoco, acqua, elettricità, ghiaccio, etc.). Se l’oggetto subisce danni del tipo indicato deve eseguire un Saving Attempt; se la Challenge fallisce, i danni del tipo indicato moltiplicati per IDM vengono applicati come DP senza considerare il DT dell’oggetto.
- Fragile [Fragile]: l’oggetto si può rompere o perdere la sua funzione se subisce un impatto diretto per più di 5HP oppure una caduta da altezza superiore a 1m. L’oggetto deve esIeguire una Sfida ISA con DR di 1 livello più alto ogni 20cm di altezza oltre 1m o 1 HP di danno oltre 5HP. Se la Sfida fallisce l’oggetto subisce 1d8 HP ogni metro o frazione di metro di caduta + gli HP di danno da impatto diretto.
- Se i DP totali subiti dall’oggetto sono minori o uguali ai DP possiduti, i DP si impostano a 5 e la sua Qualità si imposta al livello “0”.
- Se i DP totali subiti sono maggiori di quelli posseduti, l’oggetto è danneggiato in maniera irreparabile e la sua Qualità si imposta al livello “D”.
- Infiammabile [Flammable]: l’oggetto si può incendiare se subisce un danno diretto da fuoco. L’oggetto deve eseguire una Sfida ISA. In caso di fallimento della Sfida l’oggetto prende fuoco e perde 1 livello di Qualità ogni BT. I livelli di Qualità perduti per danno da fuoco non possono essere riparati ma solo ripristinati sostituendo le parti danneggiate con parti nuove, se disponibili.
- Immunità al Tipo di Danno [Type immunity]: l’oggetto non subisce danneggiamento se riceve danni del tipo indicato, indipendentemente dalla loro entità.
- Come da Combattimento [Combat-like]: l’oggetto non è classificato come arma o armatura, ma può essere utilizzato in loro sostituzione. Gli oggetti con questa proprietà applicano i modificatori di combattimento della Qualità Mediocre o inferiore, la minore applicabile. I DP e la Qualità rimangono quelli propri dell’oggetto e l’oggetto non subisce danneggiamento per i danni da impatto generati nell’utilizzo previsto per l’arma o l’armatura alla quale assomiglia.
- Arma Impropria [Improper combat]: l’oggetto può essere utilizzato come arma impropria o armatura di fortuna (es. una bottiglia utilizzata come mazza o il coperchio di un bidone utilizzato come scudo) utilizzando i modificatori di combattimento dell’arma più simile come se avesse Qualità pari a Terribile. I DP e la Qualità rimangono quelli propri dell’oggetto e tutti i danni inflitti al bersaglio vengono subiti come danni da impatto anche dall’oggetto.
Ingombro
L’Ingombro [Encumbrance] è un parametro che misura sia il peso che la dimensione degli oggetti che un Personaggio può trasportare o muovere. Il riquadro “Encumbrance” della Scheda del Personaggio permette di calcolare i limiti di ingombro che influiscono sulle prestazioni di Movimento del Personaggio. I valori riportati nel riquadro sono espressi in chilogrammi equivalenti (Ke) degli oggetti che possono essere trasportati o movimentati.
| Ingombro | Descrizione |
|---|---|
| n Ke | Ingombro dell’oggetto in unità Ke |
| L | Ingombro Ridotto [Low] – 10 elementi L hanno un ingombro pari a 1 Ke |
| N | Ingombro Insignificante [Neglegible] – 100 elementi hanno un ingombro pari a 1 Ke |
Valori sulla scheda
Per tutti i Personaggi viene definito un valore base di Ingombro che dipende dalle Abilità Fondamentali RES, STR e WPR e da un moltiplicatore definito dal Genere del Personaggio, il Moltiplicatore di Genere per l’Ingombro [EKM – Encumbrance Kind Modifier].
Ingombro Base = (RES + STR + WPR) × EKM
Per lo spostamento degli oggetti le fasce di Ingombro applicabili dipendono dal parametro Moltiplicatore di Movimentazione [Transportation Multiplier] specifico per il tipo di spostamento e sono:
| Tipo di carico | Valore in tabella | Descrizione | Condizione |
|---|---|---|---|
| Carico Massimo [Max Load] | Base × moltiplicatore di movimentazione | Il Personaggio trasporta un carico al limite delle sue capacità fisiche | Sovraccarico [Overburdened] |
| Carico Pesante [Heavy Load] | ½ del valore Carico Massimo | Il Personaggio trasporta un carico pesante | Carico [Encumbered] |
| Carico Normale [Normal Load] | ¼ del valore Carico Massimo | Il Personaggio trasporta un carico leggero | Scarico [Unencumbered] |
Il Personaggio può utilizzare più metodi di trasporto degli oggetti con effetti diversi sulla sua capacità di azione e sull’Ingombro massimo che può spostare:
| Tipo di movimentazione | Descrizione | Moltiplicatore di movimentazione | Limiti di utilizzo |
|---|---|---|---|
| Trasporto [Carried] | Il Personaggio trasporta il materiale sulle spalle | ×1 | Nessuna limitazione |
| Spostamento breve [Short move] | Il Personaggio solleva e muove il materiale per un tragitto breve e poi lo posa nuovamente. | ×2 | Lo spostamento deve essere inferiore a RES metri . |
| Sollevamento [Static lift] | Il Personaggio solleva il materiale sopra la testa senza muoversi. | Varia in funzione della razza | Il Personaggio non può muoversi e non può sollevare il carico oltre l’altezza raggiunta dalle proprie mani. |
| Spingere/Trascinare [Push/Pull] | Il Personaggio muove il carico facendolo scivolare sul terreno | ×4 | Il Personaggio può spostare il carico con questa modalità solo se il terreno lo permette (a discrezione del GM) e deve effettuare una Sfida di Fatica ogni 0,5 metri con un costo in FP pari a:
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