5.4 – Inventario

Utilizzo degli oggetti

Gli oggetti utilizzati dai Personaggi o presenti nel mondo di gioco, al pari dei Personaggi, possono subire un deterioramento della loro condizione se utilizzati in modo improprio oppure se sottoposti a effetti che li danneggiano.

Salute degli oggetti

Ogni oggetto, oltre ai parametri specifici del suo utilizzo, ha dei parametri di salute che ne descrivono la salute:

  • Qualità [Quality]: indica la bontà dell’oggetto e ne influenza la funzionalità e l’efficacia. I livelli di qualità variano da 10, qualità massima, a 0, oggetto rotto, più un undicesimo livello con qualità “D” che indica un oggetto non solo rotto ma completamente distrutto e non riparabile. Ogni livello di qualità prevede un valore commerciale di riferimento che il GM può utilizzare per le contrattazioni con i giocatori. Ogni oggetto ha due valori di qualità:
    • Qualità Originale [OQ – Original Quality]: il valore di Qualità che aveva all’origine, quando è stato creato e che non può essere superato.
    • Qualità Attuale [CQ – Current Quality]: il valore di Qualità posseduto dall’oggetto.
  • Durabilità [Durability]: misura la salute dell’oggetto utilizzando i Punti Durabilità [DP – Durability Points]. Ogni danneggiamento o utilizzo improprio impoveriscono i DP dell’oggetto. I DP, al pari delle ferite subite dai Personaggi, vengono calcolati a partire dagli HP di danno che colpiscono l’oggetto tramite un moltiplicatore, il Moltiplicatore di Danno dell’Oggetto [IDM – Item Damage Multiplier].
  • Tentativo di Salvataggio per l’Oggetto [ISA – Item Saving Attempt]: se l’oggetto è utilizzato in modo maldestro o in maniera impropria deve effettuare una Sfida ISA e, in caso di Fallimento, subisce un danno strutturale e perde un livello di OQ. L’ISA è calcolato come:

3dE + mod. ISA + LUC del Personaggio ≥ DR

  • Soglia di Danno [DT – Damage Threshold]: indica il numero minimo di DP che devono essere persi perché il danno venga applicato. Quando il numero dei DP scende sotto 1, l’oggetto perde un livello di CQ e si ripristinano tutti i DP.
  • DR di riparazione: DR della Sfida per ripristinare il livello di Qualità indicato.
QualitàDescrizionePrezzo di venditamod. ISADTDR di riparazione
10Eccezionale
[Exceptional]
150%+206Difficile
9Eccellente
[Excellent]
130%+155Difficoltosa
8Notevole
[Outstanding]
115%+84Sfidante
7Buona
[Good]
100%+73Moderata
6Soddisfacente
[Satisfactory]
80%+62Normale
5Media
[Average]
70%+21Normale
4Mediocre
[Mediocre]
60%-20Normale
3Cattiva
[Bad]
50%-70Moderata
2Terribile
[Terrible]
30%-120Moderata
1Appena Utilizzabile
[Barely Usable]
20%-200Sfidante
0Rotto
[Broken]
5%-300Difficoltosa
DDistrutto
[Destroyed]
Caratteristiche degli oggetti in base alla Qualità

Valori sulla Scheda del Personaggio

Ogni oggetto viene registrato con il proprio nome affiancato dal valore OQ, seguito dal dato di Ingombro e dal valore di CQ. I riquadri dei DP devono essere inizializzati al massimo, tranne nel caso che l’oggetto non abbia già dei danni associati, e sono seguiti dal valore di IDM, il valore ISM e le eventuali proprietà o capacità speciali.

Quando tutti i DP dell’oggetto sono stati utilizzati, l’oggetto riduce la Qualità di 1 livello e si reimpostano tutti i DP al massimo.

Impiego di un oggetto

Gli oggetti con Qualità pari a Rotto (0) o Distrutto (D) non possono essere utilizzati, ma gli oggetti con Qualità Rotto (0) possono essere ancora riparati con l’utilizzo di competenze e strumenti appositi mentre gli oggetti con livello di qualità Distrutto (D) non possono più essere riparati e ogni proprietà tecnologica o magica che possiedono diventa irrecuperabile.

Perdita di DP

Gli oggetti, durante l’utilizzo, possono perdere DP nelle seguenti situazioni:

SituazioneQuantità DPDescrizione
Utilizzo normale1 DP per giorno di utilizzoUsura dell’oggetto nel suo utilizzo normale.
Utilizzo improprio o maldestroIn caso di Fallimento Critico, Sfida ISA per non perdere 5 DPL’oggetto è utilizzato in modo errato e questo lo danneggia.
Danno direttoSfida ISA per non perdere
n HP × IDM DP
L’oggetto subisce un danno non previsto nel suo utilizzo
Cause di perdita di DP

Riparazione di un oggetto

Un oggetto può essere riparato in maniera parziale o totale da Personaggi che possiedono una AoK adeguata alla riparazione oppure tramite l’utilizzo di poteri tecnologici o magici. La riparazione può ripristinare parte o tutti i DP dell’oggetto e alcuni o tutti i livelli di qualità perduti dall’oggetto fino al massimo indicato dal valore OQ. Nessun oggetto può essere riparato ottenendo un livello di qualità superiore a OQ.

Se il Personaggio utilizza una AoK, deve effettuare una Sfida CS sull’AoK contro il DR indicato nella tabella per il livello di Qualità che si vuole ottenere.

  • In caso di Successo, l’oggetto ottiene il livello di Qualità scelto e per ogni punto del risultato sopra il valore del DR richiesto, acquista 1 DP fino al raggiungimendo del massimo. I DP in eccesso sono perduti.
  • In caso di Fallimento, l’oggetto perde un numero di DP pari alla differenza tra il DR richiesto e il risultato della Sfida.

L’utilizzo di poteri tecnologici o magici dipende dal potere specifico.

Proprietà degli oggetti

Gli oggetti possono avere associate delle Proprietà degli Oggetti [Item Properties] che ne modificano la risposta agli eventi esterni:

  • Non Riparabile [Not Repairable]: l’oggetto non si può riparare con l’uso di una AoK per la riparazione.
  • Da Combattimento [Combat]: l’oggetto non subisce danneggiamento per i danni da impatto generati nel suo utilizzo previsto.
  • Sensibile ai Danni da Tipo di Danno [No type damage]: l’oggetto si può rompere o perdere la sua funzione se subisce un danno di un tipo specifico indicato (fuoco, acqua, elettricità, ghiaccio, etc.). Se l’oggetto subisce danni del tipo indicato deve eseguire un Saving Attempt; se la Challenge fallisce, i danni del tipo indicato moltiplicati per IDM vengono applicati come DP senza considerare il DT dell’oggetto.
  • Fragile [Fragile]: l’oggetto si può rompere o perdere la sua funzione se subisce un impatto diretto per più di 5HP oppure una caduta da altezza superiore a 1m. L’oggetto deve esIeguire una Sfida ISA con DR di 1 livello più alto ogni 20cm di altezza oltre 1m o 1 HP di danno oltre 5HP. Se la Sfida fallisce l’oggetto subisce 1d8 HP ogni metro o frazione di metro di caduta + gli HP di danno da impatto diretto.
    • Se i DP totali subiti dall’oggetto sono minori o uguali ai DP possiduti, i DP si impostano a 5 e la sua Qualità si imposta al livello “0”.
    • Se i DP totali subiti sono maggiori di quelli posseduti, l’oggetto è danneggiato in maniera irreparabile e la sua Qualità si imposta al livello “D”.
  • Infiammabile [Flammable]: l’oggetto si può incendiare se subisce un danno diretto da fuoco. L’oggetto deve eseguire una Sfida ISA. In caso di fallimento della Sfida l’oggetto prende fuoco e perde 1 livello di Qualità ogni BT. I livelli di Qualità perduti per danno da fuoco non possono essere riparati ma solo ripristinati sostituendo le parti danneggiate con parti nuove, se disponibili.
  • Immunità al Tipo di Danno [Type immunity]: l’oggetto non subisce danneggiamento se riceve danni del tipo indicato, indipendentemente dalla loro entità.
  • Come da Combattimento [Combat-like]: l’oggetto non è classificato come arma o armatura, ma può essere utilizzato in loro sostituzione. Gli oggetti con questa proprietà applicano i modificatori di combattimento della Qualità Mediocre o inferiore, la minore applicabile. I DP e la Qualità rimangono quelli propri dell’oggetto e l’oggetto non subisce danneggiamento per i danni da impatto generati nell’utilizzo previsto per l’arma o l’armatura alla quale assomiglia.
  • Arma Impropria [Improper combat]: l’oggetto può essere utilizzato come arma impropria o armatura di fortuna (es. una bottiglia utilizzata come mazza o il coperchio di un bidone utilizzato come scudo) utilizzando i modificatori di combattimento dell’arma più simile come se avesse Qualità pari a Terribile. I DP e la Qualità rimangono quelli propri dell’oggetto e tutti i danni inflitti al bersaglio vengono subiti come danni da impatto anche dall’oggetto.

Ingombro

L’Ingombro [Encumbrance] è un parametro che misura sia il peso che la dimensione degli oggetti che un Personaggio può trasportare o muovere. Il riquadro “Encumbrance” della Scheda del Personaggio permette di calcolare i limiti di ingombro che influiscono sulle prestazioni di Movimento del Personaggio. I valori riportati nel riquadro sono espressi in chilogrammi equivalenti (Ke) degli oggetti che possono essere trasportati o movimentati.

Ingombro Descrizione
n KeIngombro dell’oggetto in unità Ke
LIngombro Ridotto [Low] – 10 elementi L hanno un ingombro pari a 1 Ke
NIngombro Insignificante [Neglegible] – 100 elementi hanno un ingombro pari a 1 Ke
Valori di Ingombro per gli oggetti

Valori sulla scheda

Per tutti i Personaggi viene definito un valore base di Ingombro che dipende dalle Abilità Fondamentali RES, STR e WPR e da un moltiplicatore definito dal Genere del Personaggio, il Moltiplicatore di Genere per l’Ingombro [EKM – Encumbrance Kind Modifier].

Ingombro Base = (RES + STR + WPR) × EKM

Per lo spostamento degli oggetti le fasce di Ingombro applicabili dipendono dal parametro Moltiplicatore di Movimentazione [Transportation Multiplier] specifico per il tipo di spostamento e sono:

Tipo di caricoValore in tabellaDescrizioneCondizione
Carico Massimo
[Max Load]
Base × moltiplicatore di movimentazioneIl Personaggio trasporta un carico al limite delle sue capacità fisicheSovraccarico
[Overburdened]
Carico Pesante
[Heavy Load]
½ del valore Carico MassimoIl Personaggio trasporta un carico pesanteCarico
[Encumbered]
Carico Normale
[Normal Load]
¼ del valore Carico MassimoIl Personaggio trasporta un carico leggeroScarico
[Unencumbered]
Classi di carico del Personaggio

Il Personaggio può utilizzare più metodi di trasporto degli oggetti con effetti diversi sulla sua capacità di azione e sull’Ingombro massimo che può spostare:

Tipo di movimentazioneDescrizioneMoltiplicatore di movimentazioneLimiti di utilizzo
Trasporto
[Carried]
Il Personaggio trasporta il materiale sulle spalle×1Nessuna limitazione
Spostamento breve
[Short move]
Il Personaggio solleva e muove il materiale per un tragitto breve e poi lo posa nuovamente.×2Lo spostamento deve essere inferiore a RES metri .
Sollevamento
[Static lift]
Il Personaggio solleva il materiale sopra la testa senza muoversi.Varia in funzione della razzaIl Personaggio non può muoversi e non può sollevare il carico oltre l’altezza raggiunta dalle proprie mani.
Spingere/Trascinare
[Push/Pull]
Il Personaggio muove il carico facendolo scivolare sul terreno×4Il Personaggio può spostare il carico con questa modalità solo se il terreno lo permette (a discrezione del GM) e deve effettuare una Sfida di Fatica ogni 0,5 metri con un costo in FP pari a:
  • 1 per Scarico
  • 2 per Carico
  • 4 per Sovraccarico
Spostamento degli oggetti

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