1.2 – Fondamenti del gioco

I fondamenti del gioco: il concetto di progressione

La crescita del personaggio in EONS procede di pari passo con le sue esperienze nel mondo di gioco. Come nella vita reale, le conoscenze usate più frequentemente progrediscono mentre quelle usate poco, oppure nulla, rimangono stazionarie oppure, in certi casi, possono anche regredire. Questa gestione della crescita è insita nell’utilizzo stesso delle conoscenze del Personaggio e non richiede momenti di verifica o gestioni dedicate.

I fondamenti del gioco: la gestione del tempo

La gestione del tempo di gioco, cioè dello scorrere del tempo nel mondo in cui si muovono i Personaggi, definito Tempo nel Gioco [Game Time], utilizza le stesse unità di misura del tempo nel mondo reale, Tempo di Gioco [Play Time], ma lo scorrimento dei due tempi non è legato: ore di tempo nel gioco possono essere riassunte in pochi secondi di gioco mentre, in altri casi, pochi minuti di tempo nel gioco possono richiedere ore di tempo di gioco per essere completati. Quando è necessario, le azioni dei Personaggi riportano il tempo richiesto per la loro esecuzione. Il GM ha il compito di gestire e considerare lo scorrere del tempo.

Fase Strategica

Le attività non critiche, raccolte nella Fase Strategica [Strategic Phase], non richiedono che lo scorrere del tempo sia tracciato in maniera stringente, dipende dalla sensibilità del GM e dalla tipologia di azioni una loro più o meno attenta misurazione temporale. In questo caso il conteggio del tempo può essere fatto a frazioni di ora o di giorno, riservando la misurazione più fine del tempo solo a situazioni che coinvolgono la vita o la morte dei personaggi come l’effetto di un veleno letale o di una ferita mortale. Nel caso le azioni diventino tanto concitate da richiedere questo tipo di tracciamento serrato, il GM può sempre valutare di considerarle come attività critiche e applicare le regole dedicate.

Fase Tattica

Le attività critiche, come i combattimenti, raccolte nella Fase Tattica [Tactical Phase], richiedono un controllo attento dello scorrere del tempo e del momento di attivazione dei singoli Personaggi. Durante la fase tattica l’unità temporale di riferimento è il Turno di Combattimento [CT – Combat Turn] che è pari a 6 secondi. Ogni CT è suddiviso in più di una Sezione di Combattimento [CS – Combat Segment] durante le quali i Personaggi possono eseguire le loro azioni. Ogni azione intrapresa ha un costo in CS così che il GM possa definire l’ordine di risoluzione delle azioni di tutti i Personaggi. Il quantitativo di CS in un CT non è un valore fisso in quanto i CS non sono delle vere e proprie unità di tempo; sono da considerare come fasi successive del CT che permettono di definire l’ordine di esecuzione delle azioni.

Il Tempo Base

L’unità di Tempo Base [BT – Base Time] ha durata differente per le due fasi di gioco. Durante la Fase Strategica, il BT è equivalente a 60 secondi mentre, durante la Fase Tattica, il BT è equivalente al CT, cioè è equivalente a 6 secondi.

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