EONS e la simulazione


La scrittura delle regole del Role Playing Game Eons, per quanto sia basato su tabelle, oltre alla definizione delle regole stesse, richiede un lungo lavoro di aggiustamento dei parametri che caratterizzano le varie sfaccettature dei personaggi e delle abilità.

Per la mia esperienza, il processo di creare un sistema di gioco deve prevedere una prima fase nella quale si decide un particolare comportamento del gioco, per esempio il fatto che si vuole che la riduzione dei punti ferita del personaggio influisca sulle sue caratteristiche e abilità, che è seguita da una seconda fase nella quale viene scelto il come quel comportamento si riverbera sui parametri del giocatore. La prima fase, quindi, definisce la regola empirica e la “struttura della tabella” che verrà utilizzata dalla regola mentre la seconda fase stabilisce i numeri che andranno a popolare la tabella.

Decidere i numeri, però, non è una cosa facile in quanto si possono usare regole “a occhio” per decidere come le variazioni si possono applicare al personaggio, ma dire “l’abilità X avrà un malus di -2 ogni 25% dei punti ferita persi” può sembrare corretto però non essere applicabile o realistico nella pratica del gioco. Questo accade perché le varie regole potrebbero interagire in maniera inaspettata e creare situazioni poco reali come il caso in cui un personaggio forte e in buona salute subisce un danno marginale e i malus diventano tanti e tali da renderlo incapace di combattere efficacemente causandone la sconfitta. Oppure può capitare che alcune combinazioni di poteri o abilità creino una “combinazione speciale” capace di fornire un vantaggio esagerato rispetto ad altre combinazioni simili.

Nel primo caso si avrebbe una situazione in cui il vincere o perdere uno scontro diventerebbe solo un fatto di fortuna, ovvero il caso in cui il primo contendente a mettere a segno un colpo (caso) diventerebbe di sicuro il vincitore (risultato). Nel secondo caso si creerebbe una sorta di “cheat” nelle regole che spingerebbe tutti i giocatori a costruire un personaggio con quelle particolari caratteristiche in quanto nettamente più forte o abile di personaggi con caratteristiche analoghe (polarizzazione delle scelte).

La soluzione a questo tipo di problemi, da sempre, è quella di testare le regole nella loro interezza in modo da individuare questi “bug” nella definizione delle regole e correggerli. L’attività di test in una partita reale è la migliore di tutte perché mette in pratica le regole su personaggi reali e utilizzati con l’ottica del giocatore e non con l’ottica del creatore delle regole, ma è anche quella più lenta e onerosa dovendo gestire tutte quelle fasi tipiche di una partita di GdR che non sono utili al test delle sole regole. È ovvio che certi tipi di interazioni sono più semplici da verificare, come quelle sulle regole di gestione delle abilità non di combattimento: anche se cambia il nome dell’abilità, i concetti rimangono sempre gli stessi e una volta affinato il processo resta valido per tutte. Per il combattimento, invece, le possibili combinazioni di armi, poteri e abilità sono elevatissime e ogni singola combinazione dovrebbe essere testata in modo da verificare che non ci siano combinazioni che creino un vantaggio iniquo.

Nel caso di Eons, il gruppo di giocatori a cui posso far riferimento è molto esiguo e quindi ho scelto di seguire una procedura di verifica “ibrida” ovvero che preveda la simulazione. In parallelo alle regole di Eons per GdR sto sviluppando un modulo software in C++ che gestisce le regole e che renderà possibile, una volta completato, eseguire simulazioni delle attività di combattimento, le più complesse, per molte tipologie di personaggi e di configurazioni delle caratteristiche in poco tempo.

L’obbiettivo con questo modulo software è di individuare i comportamenti devianti causati da alcune combinazioni e poter fornire un set di regole quanto più possibile bilanciato tra le varie opzioni a disposizione dei giocatori. Un set di regole equilibrato permette di liberare la fantasia e rendere ogni possibile scelta divertente da giocare perché, diciamocelo, per quanto sia interessante e appagante utilizzare personaggi “strani”, prendere bastonate da tutti o non essere mai capaci di utilizzare con profitto le proprie abilità non è poi così divertente.

Cosa ne pensate? Credete che la simulazione software possa essere utile per identificare gli errori nelle regole? Ci sono situazioni che potrebbero sfuggire a questo tipo di verifica? Fatemelo sapere nei commenti!


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