Manuali e curve di apprendimento


Negli ultimi anni ho avuto modo di giocare con svariati GdR da tavolo, ovviamente una parte minuscola delle centinaia che esistono. Una costante di tutti i giochi con cui mi è capitato di giocare è sempre stata la curva di apprendimento necessaria a digerire le meccaniche di gioco. Sia che i giochi fossero molto realistici o poco realistici, ambientati tra le stelle o nei boschi fatati, la costante di tutte le avventure giocate utilizzando un nuovo GdR è stato lo smarrimento per le prime partite (anche parecchie).

Probabilmente è un mio problema di pigrizia, ma sia che faccia il master, sia che faccia il giocatore, l’idea di dover digerire centinaia di pagine di manuali, magari in inglese, per poter giocare con un gioco mi ha sempre creato dei gran mal di pancia, motivo per cui, probabilmente, per anni ho continuato a giocare con la vetusta seconda edizione di Advanced Dungeons & Dragons del 1989, in una nuance con un misto di regole della seconda e della prima edizione… una sorta di edizione 1.5.

Per me l’associazione tra giochi di ruolo e manuali mastodontici da digerire in mesi di lenta ruminazione era immutabile come quella del fantasy con gli elfi oppure della fantascienza con le astronavi. Fortunatamente il mondo non è poi così noioso e anche questa mia granitica certezza è stata smontata grazie, non a un GdR, ma a un gioco da tavolo.

Qualche mese fa mi è capitato di giocare a Progetto Gaia della Cranio Creations. Il gioco si basa su una struttura ben consolidata in molti altri giochi, sia da tavolo che su computer, dove esistono diverse fazioni che si devono contendere una risorsa limitata (i pianeti da colonizzare, in questo caso) sfruttando al meglio le loro caratteristiche peculiari. Infatti ogni fazione ha delle “abilità” specifiche che differiscono da quelle di tutti gli altri e che possono essere sfruttate dal giocatore a suo vantaggio. Regole a parte, questo meccanismo di gioco fa sì che le regole di base valide per tutti siano applicate in maniera leggermente differente per ogni fazione. Nonostante questo e nonostante che nessuno dei giocatori presenti alla partita avesse mai giocato al gioco, dopo un paio di turni tutti ci sentivamo padroni delle meccaniche abbastanza complicate delle nostre fazioni e la partita è andata avanti con rapidità e senza dover ricontrollare il manuale di gioco ogni pochi minuti, cosa vista forse solo per giochi più banali e con regole ripetitive.

Nonostante la complessità di un GdR medio sia molto superiore a quella di Progetto Gaia, la soluzione geniale sviluppata da Cranio Creations è stata quella di includere le meccaniche di gioco in forma grafica sul tabellone e sugli altri elementi del gioco come carte e segnalini, così da rendere chiare tutte le complesse interazioni fra i vari componenti del gioco e rendere il loro utilizzo più immediato possibile: una volta capita la logica di base delle interazioni, le loro specificità e peculiarità non devono essere “imparate” perché sono esplicitate dalla grafica stessa del gioco.

Quando ho deciso di dare una forma compiuta a EONS ho pensato che potesse essere possibile creare un GdR basato su un concetto simile, ovvero rendere esplicite le meccaniche di gioco nelle parti grafiche della scheda del personaggio e lasciare nei manuali solo le tabelle descrittive dei valori posseduti da ogni caratteristica, abilità oppure oggetto. Per questo motivo ho deciso di impostare EONS seguendo un concetto che ho chiamato TTRPG, ovvero Tiny Tabular Role Playing Game. Questo prodotto del Lab dovrebbe portare allo sviluppo di un GdR che abbia poche regole scritte integrate da tabelle di specifica dei valori da inserire nella scheda e niente più. Riuscirà il Lab a dare l’addio ai manuali mastodontici?

Cosa ne pensi del concetto del TTRPG? È possibile creare un GdR complesso senza dover ricorrere a manuali di 3-400 pagine? Ti è mai capitato di utilizzare giochi complessi la cui immediatezza ti abbia permesso di acquisire in poche decine di minuti la padronanza delle meccaniche? Fammelo sapere nei commenti!

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