4 – Ambientazione

Tutte le informazioni legate al mondo di gioco e all’impostazione dell’avventura o della campagna da parte del GM rientrano sotto l’ambientazione di gioco. EONS è un gioco multi-genere e può essere utilizzato per tutte le tipologie di ambientazione, dalle più classiche alle contaminazioni più spinte tra i generi.

Le informazioni di ambientazione sono registrate nell’intestazione della Scheda del Personaggio.

Dati personali

Ogni Personaggio è identificato da una serie di informazioni legate all’ambientazione decisa dal GM e dal ruolo del personaggio nel mondo. Queste informazioni non hanno impatto sulle meccaniche di gioco ma sono fondamentali per dare forma e sostanza al Personaggio:

  • Nome del Personaggio [Character’s name]: il nome con cui il Personaggio è conosciuto.
  • Epiteto [Epithet]: può essere utilizzato per descrivere in modo sommario una caratteristica saliente del Personaggio che lo identifica.
  • Descrizione [Description]: una panoramica dell’aspetto esteriore e delle sue particolarità.
  • Luogo d’Origine [Homeland]: il luogo di nascita del Personaggio nell’ambientazione del GM.

Stato Sociale

L’ambientazione definita dal GM deve inquadrare la tipologia di società in cui il Personaggio si muove. Queste informazioni sono raccolte nel parametro Stato Sociale [Social Status] composto da due valori.

Tipo di Società

Il primo valore, registrato tra parentesi, è il Tipo di Società [Society Type] che definisce il livello di disuguaglianza sociale al suo interno e la distribuzione della ricchezza tra i suoi membri. È un parametro che decide il GM in funzione della tipologia di mondo che vuole creare per ambientare l’avventura.

Tipo di SocietàDefinizioneDescrizione
LIBassa Disuguaglianza
[Low Inequality]
Le società con basso livello di disuguaglianza sono quelle di tipo tribale o comunitario, dove la ricchezza è distribuita in modo abbastanza equo tra tutte le fasce della popolazione.
AIMedia Disuguaglianza [Average Inequality]Le società con medio livello di disuguaglianza sono quelle di tipo rurale oppure di tipo borghese oppure quelle moderne basate sulla ridistribuzione della ricchezza, dove la ricchezza è distribuita ma sbilanciata verso le fasce più alte della società.
HIAlta Disuguaglianza
[High Inequality]
Le società con alto livello di disuguaglianza sono quelle di tipo capitalistico oppure oligarchico oppure aristocratico, dove la maggioranza della ricchezza è in mano a pochi individui.
Tipo di Società per l’ambientazione di gioco

Classe Sociale

Il secondo valore è la Classe Sociale [Social Class] del Personaggio per il tipo di società dell’ambientazione e viene definita con il lancio di 1d100. Dal valore della Classe Sociale vengono definiti i valori che regolano la vita economica del Personaggio nella società espressi in Unità Economiche [EU – Economic Unit] cioè le unità base di ricchezza del mondo.

Introito [Income]: indica il ricavo mensile in kEU del Personaggio ottenuto dalla sua attività professionale principale.

Mantenimento [Upkeep]: indica il costo mensile in kEU che il Personaggio deve sostenere per poter avere un luogo dove abitare e una sostentamento che gli permetta la sopravvivenza.

Ricchezza [Wealth]: indica il patrimonio netto in kEU di cui il Personaggio può disporre all’inizio della storia.

Modificatore Figlio [Children Modifier]: indica la variazione al valore di Upkeep da applicare per ogni figlio che è presente nella famiglia del Personaggio e di cui si deve fare carico. Il valore si applica a uno solo dei genitori.

Classe
Sociale
Tipo di SocietàModificatore
Figlio
Bassa Disuguaglianza [LI]Media Disuguaglianza [AI]Alta Disuguaglianza [HI]
Risultato
d100
Intr.Mant.Ricc.Risultato
d100
Intr.Mant.Ricc.Risultato
d100
Intr.Mant.Ricc.
Legato a un potere00 ÷ 012020000 ÷ 132020000 ÷ 3220200
Povero o disoccupato02 ÷ 1240301014 ÷ 303530533 ÷ 4733303+10%
Classe operaia bassa13 ÷ 2345331231 ÷ 4553371648 ÷ 60954946+10%
Classe operaia media24 ÷ 3348351546 ÷ 5861402161 ÷ 711586890+10%
Classe operaia alta34 ÷ 4352361659 ÷ 6981483372 ÷ 8024895153+10%
Classe benestante bassa44 ÷ 5354371770 ÷ 7899564381 ÷ 87318116202+10%
Classe benestante media54 ÷ 6356381879 ÷ 85128676188 ÷ 92495169326+10%
Classe benestante alta64 ÷ 7261412086 ÷ 901989510393 ÷ 951073342731+11%
Classe d’elite bassa73 ÷ 8173472691 ÷ 9432214517796 ÷ 9723517251626+12%
Classe d’elite media82 ÷ 9079502995 ÷ 9749621428298569317283965+13%
Classe d’elite alta91 ÷ 9986533398 ÷ 9989337352099866326196044+14%
Classe Sociale e parametri derivati in funzione del Tipo di Società

Professione

Per completare il profilo, il giocatore deve scegliere la Professione [Profession] del Personaggio, che sarà la sorgente di guadagno che lo ha sostentato fino all’inizio della storia. La professione si deve appoggiare sulla Competenza Professionale del Personaggio.

Limiti di disponibilità di AoK ed equipaggiamento (opzione)

L’utilizzo di differenti ambientazioni e mondi che possono avere contaminazioni da diversi generi narrativi, può creare contaminazioni anche nell’utilizzo di capacità, conoscenze e strumenti rispetto alla realtà dei giocatori. Per tenere in considerazione questo fattore, si utilizza il Livello Tecnologico e di Conoscenza [TKL – Technological and Knowledge Level] e il Livello Arcano [AL – Arcane Level] che racchiudono in due numeri la posizione nella scala evolutiva delle conoscenze tecnico/scientifiche e arcane dell’ambientazione di gioco. Il GM, all’inizio della campagna di gioco, definisce il valore TKL e il valore AL del mondo di gioco limitando e definendo le conoscenze scientifiche e tecniche possedute dai Personaggi, le abilità arcane a loro disposizione e persino la lista di oggetti a disposizione nel mondo.

Le possibili combinazioni e contaminazioni tra generi e la fantasia del GM possono dar vita a infinite configurazioni del mondo di gioco, per tanto questa distinzione non intende essere un vincolo quanto più una linea guida per definire i rapporti tra PC, NPC e mondo di gioco.

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