Nei vari giochi con cui ho avuto a che fare nel passato mi è capitato di imbattermi in metodi per riportare nel mondo di gioco l’aleatorietà del fato e l’effetto imprevisto ma fondamentale della fortuna nella parabola di ogni eroe che si rispetti. In alcuni casi questo era ottenuto da abilità aggiuntive e in altri casi era ottenuto da effetti più o meno profondi sul gioco stesso.
Il concetto del fato e della fortuna trovo che sia interessante per qualsiasi tipo di ambientazione, in particolare per quelle di tipo fantasy, perché, nella mia idea particolare, il fato e la fortuna si legano molto bene al concetto di magia che vorrei implementare per EONS, basata sulla possibilità e sulla plausibilità degli effetti nel mondo reale.
Gli effetti “fortuiti” trovo che siano strumenti utili nelle mani di qualsiasi Master e Giocatore per riportare nello svolgimento della storia quegli eventi improvvisi e spesso salvifici per i protagonisti che permettono di svoltare una situazione critica a vantaggio degli eroi. Questi eventi sono spesso utilizzati nella narratologia, dalla letteratura al cinema passando per i videgiochi, per creare colpi di scena e situazioni che rendono avvincente la storia, anche se, a volte, ne viene fatto un utilizzo eccessivamente palese e forzato cadendo nel deus-ex-machina.
L’utilizzo narrativo della fortuna non è realizzabile facilmente nei GdR se si vuole aderire strettamente alle regole; nella mia carriera di Giocatore e Master è capitato solo una manciata di volte quando il colpo di fortuna (quello vero) è coinciso con la necessità contingente della storia, ma il risultato è stato memorabile! Posto che l’evento fortuito “reale” è molto più emozionante di quello “pilotato” dalle regole del gioco, l’impatto sull’impianto narrativo è analogo e quindi non è male dotare i Giocatori, al pari del Master, di uno strumento che permetta di generare questi eventi speciali.
Le tipologie di interventi sul gioco devono essere tali da rendere sporadici gli utilizzi di questo “superpotere” dei Giocatori dato che se fossero troppo frequenti diventerebbero un’altra meccanica di gioco più che eventi “unici” e memorabili. Inoltre l’utilizzo eccessivo sarebbe deleterio sulla costruzione della storia da parte del Master in quanto, col suo effetto, permetterebbe ai giocatori di evitare tutte le difficoltà inserite nella trama per renderla più avvincente rendendola, di fatto, più lineare e quindi più noiosa. Del resto una qualunque storia, per essere coinvolgente, deve sempre far soffrire i protagonisti.
Nella mia analisi degli interventi “fortuiti” ho valutato che esistono due tipologie diverse di interventi sulla storia:
- Effetti di “caricamento” del personaggio legati al concetto “magico” degli eventi fortuiti in cui un evento fortunato “dà la carica” al personaggio che ha un incremento delle sue capacità di affrontare le avversità.
- Interventi del fato, in cui avvengono degli eventi che alterano il flusso della storia in modo sostanziale permettendo ai giocatori di superare situazioni critiche.
Nella costruzione di EONS ho deciso di implementare queste due tipologie di supporti ai giocatori attraverso i concetti di Momentum e Kismet che sono inseriti nell’intestazione della scheda nel quadro dei “Punti destino”.
Il termine Momentum nasce dal significato latino del termine ovvero “impulso”; in questa accezione un evento fortuito, tipo un lancio fortunato di un dado, “carica” positivamente il personaggio che diventa più confidente nelle sue capacità ed è capace di utilizzare questa confidenza migliorando i risultati delle sue azioni seguenti, almeno fino a quando i due eventi sono legati in un flusso continuo di attività. Questa tipologia di intervento agisce, per esempio, quando un personaggio assesta un colpo fortunato durante un combattimento, questa consapevolezza lo rende più confidente dei suoi mezzi e così sarà capace di usare questa sua confidenza in una situazione seguente all’interno dello stesso combattimento. Questo Momentum, però, non rimarrà “carico” una volta che il combattimento sarà terminato e il personaggio non potrà utilizzare il Momentum acquisito per migliorare la sua resa, per esempio, in un’azione di ricerca effettuata dopo qualche ora o il giorno seguente. In EONS il Momentum massimo è limitato dalle caratteristiche di fortuna del personaggio e verrà caricato per ogni evento fortuito in quantità di 1 punto di Momentum per azione. Il Momentum potrà essere speso dal giocatore per imporre il risultato di un lancio di dado decidendo di utilizzare 1 punto di Momentum per sostituire un lancio di dado con il risultato scelto dal personaggio. Ovviamente l’utilizzo di Momentum non è uguale al lancio di un vero dado e quindi non genera Momentum a sua volta.
Il Kismet è il concetto di destino fissato dalle divinità per il personaggio. In questa accezione il numero di “favori” divini è un qualcosa di fissato nel “destino” di un eroe all’interno del suo cammino eroico. Il Kismet dipende dalle caratteristiche del personaggio ed è assegnato per ogni arco eroico vissuto dal personaggio. Con arco eroico intendo una serie di eventi legati da un filo conduttore unico che inizia con l’evento che scatena l’azione fino alla risoluzione della storia, in generale, quindi, il Kismet è assegnato per ogni campagna giocata dai giocatori. Nel caso delle avventure singole sarà il Master a decidere, in funzione della lunghezza dell’avventura, la quantità di Kismet più adatto. Il Kismet è gestito al pari del Momentum ma il numero massimo è assegnato all’inizio della campagna e può essere speso per modificare il risultato di un qualsiasi check dopo che è stato effettuato il lancio del dado. Il Kismet può essere utilizzato anche per modificare un lancio di dado effettuato dal Master o una scelta fatta dal Master in un qualsiasi evento regolato dal caso. Per esempio, il giocatore potrà utilizzare un punto di Kismet per correggere un tiro molto sfortunato che potrebbe costare la vita al proprio personaggio, ma anche modificare il lancio di dado del Master che definisce la risposta di un PNG oppure per indirizzare la decisione circa il contenuto di un tesoro trovato in un forziere o lasciato da un avversario. L’utilizzo del Kismet per controllare gli eventi della trama è limitato agli eventi casuali, se, per esempio, un PNG vuole sterminare tutti gli assassini che incontra perché degli assassini gli hanno sterminato la famiglia, questa linea d’azione non è regolata dal caso e non potrà essere mutata con il Kismet. D’altro canto gli eventi del caso rischiano di diventare dei veri deus-ex-machina per cui starà al Master e alla sua capacità narrativa modulare l’utilizzo del Kismet per evitare che questo accada.
Cosa ne pensi? Reputi che le due tipologia di effetti fortuiti siano sufficienti? Ci sono altre tipologie di azioni del “fato” che dovrebbero essere incluse? La metodologia di gestione di Momentum e Kismet ti sembrano eccessivamente restrittive o permissive? Hai suggerimenti sulla metodologia di gestione della fortuna che è stata implementata? Fammelo sapere nei commenti!
