Scheda di EONS – Passo 02 – La razza


La definizione della scheda di Eons e lo sviluppo parallelo del software di simulazione mi pongono difronte a interessanti quesiti. Come indicato nell’articolo sulle caratteristiche generali del personaggio, Eons vuole realizzare un sistema multi-genere e quindi che si adatti a simulare qualsiasi tipo di situazione e ambientazione. Questa scelta strutturale impone alcuni “compromessi” sulla gestione del gioco che nascono dall’utilizzo di caratteristiche relative e non assolute.

Per spiegare meglio questo concetto, supponiamo di voler descrivere un personaggio umano e di voler modellare una delle sue caratteristiche, ad esempio la forza fisica, con un parametro numerico. Potrei scegliere di avere un valore che oscilla tra 40 e 100 per il mio umano con una distribuzione normale nell’intervallo scelto. In questo caso potrei, con buona approssimazione, definire che la forza viene generata con un tiro di 3d20 ottenendo così la seguente distribuzione:

Aggiungendo 40 al valore dei dadi otterrei il risultato desiderato di una distribuzione abbastanza simile a una distribuzione normale con valori nell’intervallo 40÷100. Questo è il motivo per cui giochi come il primo Dungeons & Dragons e altri dopo di lui utilizzavano caratteristiche ottenibili con il lancio di tre dadi: la somma di tre dadi riesce a ricreare con buona approssimazione una distribuzione normale e quindi naturale.

Ovviamente se il gioco è basato esclusivamente su personaggi umani, la scelta può considerarsi valida, ma se il gioco utilizza un’ambientazione fantasy o di fantascienza, al personaggio umano potrebbero affiancarsi svariate altre razze umanoidi e non. Per le razze umanoidi, prendiamo un classico elfo o un nano, potremmo utilizzare dei modificatori in modo da spostare un po’ a destra o a sinistra la curva della distribuzione senza modificarne la sostanza. In pratica potrei dire che il mio elfo avrà una forza tra 30 e 90 oppure che il mio nano avrà una forza tra 50 e 110 semplicemente applicando un modificatore di -10 o di +10 alla mia razza “base” che è l’umano e quindi posso mantenere valida la procedura di generazione della caratteristica come 3d20+40 aggiungendo i modificatori indicati di -10 per l’elfo e +10 per il nano.

Se però le dimensioni della creatura da modellare variano in maniera sostanziale, il valore della caratteristica oscillerà non solo in valore assoluto, ma anche nella dimensione della fascia di variazione. Se immaginiamo una fatina alta una spanna o un gigante di dieci metri, la loro forza assoluta sarà molto differente ma anche la variazione possibile di questo valore lo sarà. Paragonati al nostro umano “base” la fata potrebbe avere una forza tra 4 e 10 mentre il gigante tra 400 e 1000. In linea di principio la proporzione rimarrebbe valida ma il tiro dovrebbe essere modificato per ogni creatura differente.

Per questo motivo la scelta di Eons è ricaduta su una soluzione relativa e non assoluta: in pratica tutte le razze avranno un valore analogo di variazione della caratteristica (il 40÷100 visto all’inizio tanto per capirsi) che però non sarà da comparare con quello di altre razze. Questo vuol dire che una creatura “debole” sia che si tratti di un umano, di una fatina, di un gigante di un elfo o di un nano, avrà una caratteristica pari a 40. Una creatura “forte” avrà la stessa caratteristica a 100. Questa scelta potrebbe sembrare controproducente e complessa ma è stata fatta con l’obbiettivo di semplificare i meccanismi di gioco. Sempre che la simulazione non smentisca il tutto!

L’utilizzo delle caratteristiche nelle meccaniche di un GdR dipende dalle regole specifiche del gioco ma, generalizzando, il valore della caratteristica incide su una specifica abilità del personaggio che rende più o meno difficile eseguire una prova e quindi superarla. L’esecuzione della prova si basa, ancora una volta, sulle particolari meccaniche del gioco ma, generalizzando anche qui, può essere di due tipi:

  1. Funzione di una valutazione “empirica” del Master che decide quanto è difficile una certa azione (per esempio, sfondare una porta rinforzata può essere “impossibile” per una fatina, “difficile” per un umano e “molto facile” per un gigante).
  2. Basata su un valore di soglia calcolato o imposto dalle regole (per esempio la potenza di un incantesimo da contrastare, il peso di un oggetto da sollevare o la caratteristica di un avversario da vincere).

Di queste due possibili soluzioni, la prima, ovvero l’utilizzo con valutazione “empirica” del Master è più comune della seconda, tenendo conto che il combattimento è gestito con regole differenti da quello delle abilità citate sopra e quindi non ricade in queste valutazioni. Nel caso della valutazione empirica, è necessario un metodo per rendere “assoluto” il valore “relativo” espresso da ogni personaggio. Questo può essere fatto, come visto per gli effetti di età e dimensione, attraverso un modificatore di razza che permette di mettere a confronto le caratteristiche e quindi le abilità di personaggi eterogenei.

Per Eons, quindi, esisterà una tabella che permetterà di convertire le singole abilità nel valore univoco da utilizzare nel confronto.

Cosa ne pensi? Ci sono situazioni di gioco in cui ti sei trovato che faticherebbero a rientrare in questo tipo di soluzione? Hai esperienza di altri sistemi di regole che hanno affrontato in maniera radicalmente differente questi problemi? Credi che la complessità della soluzione sia troppa e hai dei casi di studio da proporre? Fammelo sapere nei commenti!


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