Narrazione e GdR


Lavorando allo sviluppo di EONS è importante eseguire i test delle regole utilizzando metodi automatici, motivo per cui sto programmando una libreria in C++ che ne implementa le regole, ma è anche necessario effettuare dei test “in vivo” utilizzando delle “cavie umane”, ovvero giocare delle partite vere con giocatori veri così da sperimentare tutte quelle situazioni particolari che solo la fantasia di una persona posta difronte a una difficoltà può creare.

Per smarcare l’obbiettivo ho pensato di procurarmi delle avventure sviluppate per altri GdR e utilizzarne l’impostazione e la storia andando a sostituire le regole del gioco originale con quelle di EONS. Questo approccio mi permetterà di ridurre a minimo lo sforzo creativo per avere disponibile una serie di avventure che siano utili al test delle regole ma che siano anche avvincenti da giocare per le mie povere cav… ehm, giocatori.

Scrivere avventure non è difficile, ma preparare tutto il materiale a contorno (mappe, incontri, bilanciamento degli avversari, liste dei tesori, etc…) può portare via un sacco di tempo. Sul mercato, per fortuna, esistono centinaia se non migliaia di ottime avventure di qualsiasi genere e complessità che possono essere adattate alla bisogna.

Per adesso le regole di EONS sono ancora a un livello troppo embrionale per poter essere utilizzate in una vera avventura, dato che manca del tutto la gestione della magia e la gestione del combattimento è solo abbozzata, ma ho iniziato a pensarci su e questo mi ha portato a valutare la tipologia di avventure disponibili e, di conseguenza, l’impatto del gioco stesso sulla storia.

Negli ultimi anni ho avuto modo di utilizzare giochi prettamente fantasy ma sempre tagliati per la gestione più “simulata” del gioco, che porta le partite a essere un po’ ripetitive in quanto la maggior parte del tempo di gioco finisce speso in azioni di combattimento, quasi che tutto il resto sia meno importante.

Migliorare la qualità del gameplay di un GdR è (relativamente) semplice, è sufficiente andare a dettagliare meglio le abilità del personaggio e le sue conoscenze peculiari, così da dare ai giocatori più metodi per risolvere, in maniera alternativa al combattimento, una situazione di conflitto; del resto se le regole riducono ai minimi termini le possibili competenze del personaggio, le sue alternative di azione si ridurranno di conseguenza e l’unica opzione veramente efficace rimarrà il solo spakka&tryta.

Andando oltre, però, mi piacerebbe che le storie vissute nelle avventure fossero più simili a quelle che si possono leggere in un libro o vedere in un film, ovvero che siano più avvincenti dal punto di vista della narrazione oltre che dell’avventura in sé. Sarei ingeneroso ad affermare che non esistano belle avventure con storie avvincenti ma, in tutte, complici le regole sottostanti, non è possibile sviluppare un vero arco narrativo per il personaggio. Ammetto di non aver mai giocato a giochi che fanno della costruzione narrativa la loro meccanica principale, ma leggendone le regole mi è sembrato che il tipo di narrativa sulla quale si concentrano sia quella legata al roleplay dei giocatori più che allo sviluppo dell’arco narrativo della storia.

Cerco di chiarire meglio il mio punto: la costruzione delle storie ha una disciplina tutta sua, la narratologia, che studia, tra le altre cose, la costruzione della storia nei suoi elementi costitutivi. Per farla breve, le storie che risuonano con il nostro animo sono praticamente sempre basate sulla stessa struttura concettuale sin dai tempi del teatro greco, motivo per cui, ancora oggi, la struttura di una storia (fatta bene) è descritta dal modello narrativo in tre atti derivato dalla Poetica di Aristotele con elementi di conflitto e punti di cambiamento ben definiti che descrivono l’arco narrativo e di crescita del personaggio. Questo arco di trasformazione, nella sua prima metà, prevede un’opposizione volontaria al cambiamento che si traduce in comportamenti che portano il protagonista (perlopiù) a perdere contro le avversità fino al momento di illuminazione che avviene alla metà del secondo atto, dal quale il protagonista inizia a vincere sempre più spesso contro le avversità fino alla vittoria finale (nell’arco eroico).

E’ indubbio che il concetto di sconfitta poco si adatti alle mire del giocatore di GdR medio, per di più se Power Player, e questo rende molto difficile costruire una storia avvincente e realistica che permetta di realizzare un vero arco narrativo di tipo cinematografico contando solo sulle regole del gioco. Servirebbe una struttura di regole, magari opzionali, che possa indirizzare il comportamento dei giocatori verso il rispetto dell’arco di trasformazione narrativo con un sistema di incentivi.

Nelle mie valutazioni su EONS, vorrei provare a includere un sistema di regole per gestire questo tipo di meccanismo che guidi la narrazione ma sto ancora lavorando per capire quali possano essere gli elementi che permettano di costruire un forte legame con i paradigmi della narrazione eroica in tre atti senza risultare eccessivamente castranti per l’interpretazione e le inclinazioni dei personaggi.

Cosa ne pensi della costruzione narrativa nelle avventure? Hai avuto modo di giocare campagne o singole avventure che costruissero un buon arco narrativo? Hai mai giocato o gestito partite di GdR in cui la narrazione fosse l’elemento preponderante? Sapresti suggerirmi regole di gioco o avventure particolarmente incentrate sull’arco narrativo della storia da cui trarre ispirazione? Fammelo sapere nei commenti!


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