Prima di poter iniziare un’avventura nel mondo è necessario che vengano creati i Personaggi. I PC sono quelli controllati dai giocatori, sono i loro avatar nell’universo di gioco, mentre gli NPC sono tutti gli altri esseri senzienti dell’universo di gioco che sono controllati dal GM per popolare le terre dove i giocatori vivranno le loro avventure. Gli NPC potrebbero essere amici, contadini, mostri o persino animali domestici o divinità. Sia i PC che gli NPC avranno le proprie abilità e caratteristiche per definire cosa possono fare e cosa non possono fare ma, se per un oste può essere sufficiente utilizzare solo una descrizione fantasiosa, mentre per un medico o un pilota possono essere sufficienti una descrizione e qualche valore nelle loro competenze professionali, i PC avranno bisogno di una gamma completa di dati per descrivere tutte le loro caratteristiche, le loro abilità e la loro storia.
Creare un PC
La creazione di un PC deve essere effettuata dal giocatore con il supporto del GM, così da poter definire un Personaggio che venga incontro sia alle necessità del giocatore che della storia sviluppata dal GM. La sessione di creazione del PC può essere anche un ottimo momento di creatività in cui le idee del giocatore possono stimolare variazioni impreviste all’idea iniziale di storia preparata dal GM.
Creare un NPC
Per gli NPC, il GM ridimensionerà i dettagli del Personaggio in funzione dell’utilizzo all’interno della storia. Se per l’antagonista e gli altri Personaggi principali può essere utile avere una scheda analoga a quella di un PC, per i vari scagnozzi e comparse potrebbe essere uno spreco di tempo. Il GM dovrà valutare caso per caso il dettaglio necessario al particolare Personaggio che deve essere creato.
Suggerimento: leggere l’intero processo di creazione del personaggio prima di iniziare a lanciare i dadi permette di capire meglio come i vari passi funzionano assieme.
Il processo di creazione
I passi per la generazione del Personaggio sono i seguenti:
- Avere un breve scambio di idee con il GM per definire il tipo di ambientazione e avventura che dovrà affrontare il Personaggio così da definire alcuni punti della sua storia personale.
- Caricare 3 punti iniziali di Kismet nel riquadro “Destiny Points [Luck]” nella pagina 1 della Scheda del Personaggio, da utilizzare per indirizzare la creazione del Personaggio oltre i risultati casuali ottenuti dai dadi. I punti di Kismet del personaggio verranno ripristinati all’inizio dell’avventura e tutti quelli non utilizzati durante la creazione del Personaggio saranno persi.
- Impostare lo Tipo di Società del mondo di gioco definito dal GM nell’intestazione della pagina 1 della Scheda del Personaggio.
- Definire la Classe Sociale del Personaggio nell’intestazione della pagina 1 della Scheda del Personaggio.
- Registrare gli Introiti e il Costo della Vita del Personaggio nell’intestazione della pagina 1 della Scheda del Personaggio.
- Registrare la Ricchezza posseduta del Personaggio nel riquadro “Possession not carried” nella pagina 3 della Scheda del Personaggio.
- Inizializzare il Profilo Sociale del Personaggio nel riquadro “Social Characteristics” nella pagina 2 della Scheda del Personaggio selezionando le caselle con il doppio bordo e impostando il valore “Aligned” a +1 e il valore “Opposed” a -3 (il GM può modificare questi valori per le esigenze della storia).
- Finalizzare la Descrizione del Personaggio e la sua storia nell’intestazione della pagina 1 della Scheda del Personaggio.
- Scegliere la Professione del Personaggio e registrarla nell’intestazione della pagina 1 della Scheda del Personaggio.
- Definire le Caratteristiche Fisiche del Personaggio nei riquadri “Physical Characteristics” e “Hit location & Physical damage” nella pagina 1 della Scheda del Personaggio e nel riquadro “Characteristics” nella pagina 2 della Scheda del Personaggio.
- Scegliendo l’Età, il Peso da adulto e l’Altezza da adulto del Personaggio di comune accordo con il GM;
- Impostando i parametri di impatto nel combattimento in funzione della taglia e dell’età del Personaggio;
- Definire le Caratteristiche del Tratto e le Caratteristiche Derivate del Personaggio nel riquadro “Characteristics” nella pagina 2 della Scheda del Personaggio.
- Calcolare le Abilità di Base nel riquadro “Characteristics” e “Core Abilities [Innate]” nella pagina 2 della Scheda del Personaggio.
- Inizializzare la riserva dei punti Kismet e Confidenza nel riquadro “Destiny Points [Luck]” nella pagina 1 della Scheda del Personaggio. Anche se il numero di caselle Kismet dovesse diventare superiore a tre, il numero di punti Kismet disponibili durante il processo di creazione del Personaggio non cambia. I punti Kismet verranno ripristinati al loro massimo quando inizierà la prima avventura e nessun punto deve essere aggiunto alla riserva attuale.
- Inizializzare la Riserva delle Ferite per i Tratti fisico, mentale, spirituale e astrale nei riquadri “Physical wounds”, “Mental wounds”, “Spiritual wounds” e “Astral wounds” nella pagina 1 della Scheda del Personaggio.
- Inizializzare la riserva di Punti Fatica nel riquadro “Fatigue” nella pagina 1 della Scheda del Personaggio.
- Calcolare i valori di Movimento nel riquadro “Movement” nella pagina 2 della Scheda del Personaggio.
- Scegliere le Competenze addestrate dal Personaggio durante la vita utilizzando i Punti Abilità iniziali e registrarle nel riquadro “Skills [trained]” nella pagina 2 della Scheda del Personaggio.
- Aggiungere i punti abilità nelle competenze applicabili per la Professione del Personaggio e registrarli nel riquadro “Skills [trained]” nella pagina 2 della Scheda del Personaggio.
- Acquistare l’equipaggiamento iniziale del Personaggio per gli Oggetti comuni, Armi e scudi e Armature utilizzando le risorse economiche a disposizione del Personaggio e registrarlo nella pagina 3 della Scheda del Personaggio.
- Calcolare il valore di Ingombro nel riquadro “Encumbrance” nella pagina 2 della Scheda del Personaggio.
- Finalizzare i parametri di difesa per gli Attacchi in Mischia e per gli Attacchi da Distanza del Personaggio nel riquadro “Physical Characteristics” nella pagina 1 della Scheda del Personaggio.
- Registrare i valori di protezione delle Armature utilizzate dal Personaggio nel riquadro “Hit location & Physical damage” nella pagina 1 della Scheda del Personaggio.
- Finalizzare i parametri di attacco per gli Attacchi in Mischia e per gli Attacchi a Distanza del Personaggio nel riquadro “Attack” nella pagina 1 della Scheda del Personaggio utilizzando i dati delle Armi e scudi utilizzati dal Personaggio.
- Impostare la velocità di Reazione del Personaggio nel riquadro “Reaction” nella pagina 2 della Scheda del Personaggio
- Ripristinare i punti Kismet al loro valore iniziale nel riquadro “Destiny Points [Luck]” nella pagina 1 della Scheda del Personaggio.
Il personaggio è adesso pronto per iniziare la sua prima avventura.
Buon divertimento con EONS!

